2017年3月31日金曜日

MHXX 感想(3)

 何かそれほどすっきりしないが、表のラスボスは倒したらしい。途中で折角だからバルファルク装備一式でも作ろうかと思ったが、そんなに期待していた性能では無いので、使い勝手の良いディノX一式で進んだ。結局良いお守りは出なかったので、個人的な快適装備のままである。

1.閣螳螂アトラル・カについて

 発売前のPVでイコール・ドラゴン・ウェポンとか、ついに昔の設定を掘り起こす感じにするのか、過去編とかちゃんと設定を活かしたものを作ったらまた売れるかもしれないしな、と思っていたが、出てきたのは金色のカマキリであった。正直アルセルタスの亜種とか言われても納得するような形状で、率直に言うとがっかりした。途中で周囲の瓦礫とかを纏って巨大ロボみたいになり、BGMも3段階ぐらい変調していくのだが、過去作の表のラスボスの持っていたインパクトと比較すると、どうしても見劣りしてしまう気がしてならない。本体は別に大きくない虫なのだから。
 俺はバルファルク武器が龍属性であったこともあり、多分バルファルク→ラスボスという順路なんだな、つまり定例の古龍種がラスボスだな、と思っていたのだが、実際は雷と水が弱点の小さい虫が出てくるのだから、肩透かしをくらった感がある。
 こいつについては、攻撃が地味な割に痛い、という点が嫌な部分であるが、ゴグマジオス等の1人で頑張っても時間切れになるような脅威は存在しなかった。普通に弱点属性の武器を使わなくてもやれる。途中のロボ戦も足を斬ってダウンしたら横から上って上を斬る、バリスタを当てる、適当なタイミングで誘導してきっちり激龍槍を当てる、ということをやっていたら20~30分で終わる。何か地味に痛い瓦礫を飛ばすぐらいで、過去作のラスボスが持っていた即死みたいな攻撃は確認できなかった・・・。
 とにかくすっきりしないが、倒すことでいつも通りHR解放となる。こいつを倒すことでマカ壺が10連可能になったことが一番嬉しい要素だと思われる。

2017年3月23日木曜日

MHXX 感想(2)

 既にG3まで進行した。やはりモンハンをやっていてわくわくさせられるのは、火山に行けるようになってお守りや装備が一気に強くなるタイミングであり、今作ではいつも通りそれはG2突入後であった。
 G3までの装備については、お守りの関係で黒炎王では斬れ味レベル+1を発動させられないため、G級武器を使いだしてからは燼滅刃一式を着ていた。二つ名装備についてはMHXの段階で限界であるレベル10まで作っておくと、G2ぐらいまでは全く問題なく通用する。しかも、どちらかというと過去作よりもG級にしては痛くない、と感じる程度。
 しかし、流石にG3ぐらいになると痛くなってくるので、その段階で防具についてはやっとG級のものに更新した。SP配分の優秀さから、MHXXにおいてもまず作ったのがディノX一式である。一式で斬れ味レベル+2、剛刃研磨が発生する上、回避性能に4ほどSPが振られているので、空きスロットと適当なお守りで砥石使用高速化と回避性能+2ぐらいは楽に発動できる。俺の場合はG級に上がって更に楽になったマカ錬金で、防音+6、研ぎ師+8でスロ2という俺にとっては良い方のお守りが出たので、斬れ味レベル+2、剛刃研磨、回避性能+1、耳栓、砥石使用高速化の快適装備にした。
 回避性能と耳栓の同居はMHFなら結構当たり前なのだが、ナンバリングタイトルや携帯機用のものだと若干妥協気味なSP配分である。回避性能と+αで良いSP配分のお守りが出たら耳栓はオミットすることになるだろう。限界突破しなくてもディノX一式で防御力は普通に700を超えてくる。
 G3までで印象に残ったことは下記。

1.ディアブロスについて

 MHXでは存在していなかったことも関係していると思われるが、MHXXのG級昇格審査官はディアブロスであった。上位の個体だと思われるので、別に「MH4系」から変わっていない。

2.ラオシャンロンについて

 「MH3系」、「MH4系」に一切登場しなかったため、MHFを除けばラオの再登場は実に2008年3月27日発売のMHP2G以来となる9年振りである。シェンガオレンと並び、巨大モンスターの先駆け的存在。今作ではG3への昇格審査官役である。
 ラオシャンロンは「MH2系」ではステージ構成上途中で死なないようにされていたので、強制的に20分以上戦うことにされており、不評であった。太刀をソロだと愚直に使い続けることになるため途中で死んでくれるかどうかは今作でも未確認だが、ステージ構成については過去作だと4部構成ぐらいだったのが、MHXXだと2部構成に省略されており、展開については単純になった。弱点はおなじみの火と龍である。
 ソロで近接武器を愚直に使う人間の場合、この手の巨大モンスターについてはいつも通りただ殴るだけだときつい。俺の場合はG級武器も龍太刀も火太刀も全然良いのがG3まで手に入らないので、燼滅刃を着て、限界突破したバサルモスの太刀を使って無理矢理殴り続けた。さらに爆弾、バリスタ、滅龍弾、激龍槍は全部使用したが、結局討伐できず、撤退のみで終わった。まあ1人で行く場合は貫通弓、貫通弾を火事場で使う方が良いだろう。近接の行程はいつも通り腹部を殴り続け機を見て道具を使うことの繰り返しである。
 こいつの素材からは焔という懐かしく、しかも良さそうな龍武器を作れるのだが、俺の場合は過去作と同様に、1人で安定的にやれる準備を整えない限りは拝むことはできそうにない。

2017年3月19日日曜日

MHXX 感想(1)

 発売日翌日とかに感想を書いたりするのも例年の慣行みたいになりつつあるが、いつも通り村クエが一区切りつく所までやった。ブレイヴスタイルとか新要素に一切触れず、いつも通りギルドスタイルという古参らしい感じでやっているのでまあいつも通りな感じである。現状印象に残った点は下記。

1.天彗龍バルファルクについて

 今回のパッケージモンスター。ジンオウガの段階で機械化の進展が指摘されており、ゲーム中の生態系に異様な執着をお持ちの方々に喧嘩を売っていた感じだったのだが、このモンスターについてはもう機械化を限界に近い形で推し進めようというコンセプトで作られたとしか思えない形容をしている。顔は「うしおととら」の白面の者みたいな感じだが、全体的に細い。
 最初に遭遇した時に龍やられを伴うミサイルみたいな攻撃をしてきて、多分古龍なのかなと思い、試しに次にちゃんと戦える遺群嶺の頂上で罠を使い、罠にかからなかったので古龍であることを確信した。ハンターノートに古龍種であることを明言してもらえるのは狩猟した後である。MHXの時点で龍太刀は全部不遇なので、まあ引き継いだ人は黒炎王とゴヴァンダンというテンプレで良いのではないかと思う。(それどころか古龍なのに龍に耐性を持っているようであるし・・・。)
 こいつについては、俺のようなギルドスタイルの普通の前転回避では結構限界があるような出が早い範囲攻撃が嫌な感じであった。加えてリオレウスのワールドツアーの強化版のような回避以外対応不可能な攻撃を行う。龍やられが頻発するのも地味に嫌なのだが、この点については他の挙動に結構隙はあるので、「MH3系」のどうしようもないジンオウガ亜種に比べれば全然善良に感じる。弱点の顔の位置はゴア・マガラと同様に殴ってくれと言わんばかりの場所にあるので、早く終わらせたい人はそこを殴り続ければ良いと思う。翼、頭、腕、尻尾の部位破壊を確認。
 こいつの素材からは、斬れ味ゲージがどこかで見た剛種武器の代表格みたいな龍武器を作成できる。今度こそちゃんとした龍太刀が実装されていることを祈るばかり。また、「MH3系」ぐらいから定例化した、パッケージモンスター狩猟後に流れるスタッフロールでは、今度はユニットを組んだと思われる猫娘のインド映画風なPVが流される。

2017年3月18日土曜日

祝!MHXX発売!

また次のシーズンが始まった感じ。めでたい。

2017年3月5日日曜日

MHX 感想(終)

 MHXが発売されてから実に1年以上経過したが、今更天地狩猟ノ覇紋を獲得した。もうすぐにでもMHXXが発売されようとしており、まさに滑り込みセーフである。
 俺は突然MHXを1年ぐらいやりたくなくなった。理由は不明だが、別にやりたくなくなったのである。楽しくないわけではない。しかしやらなかった。やらない間はFF14でAWを作っていたり、FF14でサブジョブのレベル上げをしていたり、FF14で鳥を取っていたりした。つまりモンハンの代わりになぜかFF14をしていた。「D2」やら「D4」やらをチャット欄で連呼していた。
 MHXについては俺のやり方にも問題があったのかもしれない。いつも通りソロでやることに加えて、ギルドスタイルといういつも通りのスタイルしか使わず、防具も黒炎王シリーズという、一式で欲しいスキルが発動するものを作成した後は全然いつものようにマイセットを作らなくなり、俺の腕も上げ止まっている感じなので、昔の沼とか砂漠とかで太刀とかを使うと余計いつも通りという感じであった。そのため、別にやらなくても起こることが大体想像できる→やらない、ということになっていたらしい。
 しかし俺はスタイルを変えるのに億劫である。ギルドスタイル以外無駄な動きがあるように見えてしまう。MHFのように根本から違うことが強制されていない限りは、もうギルドスタイルで俺は完成されてしまっているので億劫になるようである。
 MHX自体については本当に今更な感想だが、上で面白くないように書いておいてなんだが、よく出来ていた、と思う。MH4Gと比較すると極限状態が無くなっただけ良い。獰猛状態は肉質の無駄な硬化無しに体力とひるみ難さ、疲れないといった点だけの強化に落ち着いているようなので、この方向性が維持されればと思う。
 携帯機のモンハンが難しいのは、前作まであった発掘武具のような(他のネトゲやソシャゲじみた)やり込み要素を設けるかどうかだろう。この類の周回を前提としたやり込みはもう受けなくなっている、と言われる一方、無ければ無いで奥深くなくなってしまう。ソシャゲの周回がまだ許容されるのは、そもそも時間潰しで周回要素でも良いという部分もあれば、PS4や3DSのように立ち上げて仰々しくやらなくても気軽にできる、という点も存在するからだと思う。
 MHXの場合、「MH3系」までの領域にこのような要素を限定している上、上述した一式でスキルも混合より優れている装備群が存在していた。よって、やり込む意味は「MH3系」までのやり込みの意味、すなわち、お守り、TA、サイズ、勲章に限定されてしまった、と言える。「MH3系」までのやり込みをやったことがない人や、よっぽどモンハンを愛している人以外には長く続けるのは難しい作品だったのではないかと思う。出ている情報だとMHXXも同じような感じに落ち着く可能性が高い。
 それにしても俺はわざわざ立ち上げて周回しまくるFF14に自動的に惹かれてしまったので、実は「MH4系」が好きだった可能性がある。あのろくでもない極限状態を除いて。